Виды из окна по-прежнему искупают всё в этом доме. Облака, закрывшие закат, подсвеченные им по кромке и отбрасывающие на небо, словно горы, длинные тени. Завалил горизонт, чтобы влезло целиком.

Я обзавёлся-таки тосканской приправой в мельничке от Котанов, попробовал посыпать ею хумус. Вывод: когда приправы мало - она плохо чувствуется, вкус хумуса её перебивает. А когда приправы много - получается такое солёное, что зубы сводит. Золотой середины я пока не нашёл, зато при прокручивании мельнички исправно пахнет пиццей. За неимением пасты, которую вроде как и полагается этим посыпать, мельничка поедет на дачу обеспечивать приправу к кабачкам.
А маска для сна, подаренная Нотиэль, волшебно спасает меня от бессонницы. Даже сны снятся, но обычно ничего не запоминается. Только прошлая ночь получилась исключением: я долго не мог заснуть, спал как-то урывками, напоследок во сне пил в пабе всякое тёмное пиво. "Я понял, это намёк"(с).
По пойманной в ленте рекомендации начал смотреть короткое аниме "Игра джокера" про японское агентство разведки накануне Второй Мировой. Сходу, по опенингу, понял, что не смогу различать персонажей между собой: восемь мужиков, все с короткими стрижками, темноволосые, темноглазые и в тёмных костюмах

Отличаются ростом и оттенками тёмного, ну и, понятное дело, чертами лица и характерами, - но чтобы начать отсекать последнее, нужно, наверное, до конца досмотреть. Благо каждые одна-две серии посвящены заданию кого-то одного из персонажей.
Первые впечатления
Пока всё выглядит довольно картонно-патриотичным, - но, возможно, потому, что таков персонаж первых двух серий. Я даже не сразу понял, что он не относится к агентству Ди, а является посредником между ним и военными. Юноша - стереотипный японский солдат, которого всю жизнь муштровали на то, что честь превыше всего и надо не бояться умереть за родину. Наивный как ребёнок и считающий шпионов "трусами". Однако, оказавшись втянутым в подковёрные интриги, он внезапно умудрился выжить, проявить сообразительность, изменить мнение о шпионах и причинить им пользу - и всё это за одну серию. И главное достоинство аниме также уже заметно: местный секси дед, глава агентства подполковник Юки. Он декларирует для разведчиков принцип, прямо противоположный принципу солдата на войне: никаких убийств и никаких самоубийств - в мирной жизни это привлекает слишком много внимания. И подозреваю, что вокруг соблюдения этого принципа будет вертеться ещё не один сюжет.
Вчера для вдохновения перед игрой захотел чего-нибудь комически-космического и показал Птахе Galaxy Quest. Фильм, конечно, одноразовый в том смысле, что когда знаешь все сюжетные повороты - уже не так интересно, - но всё равно очень славный и пересматривается с удовольствием.
Немного дополнений к впечатлениямИ ведь если вдуматься, то это отличная иллюстрация концепции о том, что во вселенной бесконечных вероятностей может существовать вообще всё, что только возможно представить и придумать. То есть, к примеру, придумал ты персонажа подбором характеристик - пола, возраста, внешности, имени и прочая, - а где-то в другом времени и пространстве этот персонаж существует себе. Так и здесь: сценаристы придумали "устройство Омега-13", а как оно действует - не придумали, но персонажи с ним сталкиваются. Вот только с идеями, похоже, так не работает.
И ещё пара мыслей. Во-первых, создаётся впечатление, что только личным примером земляне научили мирных инопланетян-осьминогов насилию в целях самозащиты, - хотя сложно представить, чтобы в сериале, который эти инопланетяне смотрели, никто никогда не стрелял в опасных ксеносов. Во-вторых, я успел забыть об этом, и в финале мне подумалось, что техник останется на корабле инопланетян вместе со своей любимой женщиной-с-тентаклями. Променяет игрушечный космос на настоящий - у него ведь так хорошо получалось. Но нет: вместо этого он забрал женщину с собой, сниматься в сериале. И каково ей будет при том, что концепцию "притворяться ради развлечения" её вид так пока и не сумел постичь, поскольку сам факт неправды приводит их в ужас?..
Конечно, я понимаю, что это просто комедия, - но всегда сложно удержаться и не посмотреть на логику мира изнутри.А ещё я подумал, что у меня же тут пробегают не только игроки, но и мастера

А мне порой падают в голову такие завязки, с которыми лучше приходить сначала к потенциальному мастеру, а потом уже к потенциальному соигроку, поскольку они довольно сюжетные, а не просто "хочу где-нибудь побратимов поиграть", например. Про вампирскую завязку я здесь уже писал (и очень-очень надеюсь на второй прогон Упыря, когда он будет), - так почему бы и не записать ещё парочку, вдруг кому из мастеров пригодится. Персонажи могут быть как игровыми, так и с игротехнической нагрузкой. Прячу под кат, поскольку для других игроков это спойлеры!
Всё равно ведь залезете... Но правда, дорогие соигроки, не портьте себе эффект внезапности!
Сюжетка раз. Дано: муж(я), немало(5-10) лет в браке, боготворит свою жену(возможно моложе его) так же, как и в день свадьбы. У жены появляется любовник, об этом знает вся школа, не исключая младших классов(с) всё общество, но за неимением прямых доказательств муж яростно считает это п#$дежом и провокацией ложью и клеветой. Любовник подговаривает жену избавиться от мужа (отравить - проще всего, но возможны варианты), дабы сбежать с ним в рассвет, - что она и сможет осуществить по игре, поскольку муж ей полностью доверяет. Впоследствии может вскрыться, что любовнику просто нужно было заполучить нечто принадлежавшее мужу (вещь, которую невозможно незаметно украсть, кроме как с трупа? наследство, потому как любовник действует по заказу кого-то, упомянутого в завещании?..), а бонус в виде вдовы ему явно не нужен. Персонажа(мужа) можно спасти (если на игре есть врач с противоядием) - и тогда он будет продолжать всеми силами отмазывать жену от подозрений в покушении на его жизнь; можно не спасти (поздравляем, у вас труп); можно оставить на откуп игроков (к примеру, противоядие есть у жены - это разумная предосторожность на случай, если муж предложит отпить из его бокала, - и есть время умирания жертвы, предположим час, за который жена может успеть дать противоядие, а может не захотеть и не успеть).
Сюжетка два. Дано: персонаж любого пола(я) с полной потерей памяти - не помнит даже своего имени - случайно оказывается в игровом пространстве (кто-то нашёл в канаве и принёс под крышу, или вынесло на берег моря, что угодно). Некоторые персонажи на игре (двое-трое, вряд ли больше, чтобы не захватить слишком много внимания) его узнают - например, жена узнаёт своего мужа (или муж - жену, соответственно), умершего или пропавшего без вести пару лет назад. Со временем - скажем, каждые час-два - персонаж начинает вспоминать о своём прошлом (посредством вскрывания запечатанных конвертов или начитки игротехом) и, конечно, не промолчит об этом. Но вот беда: эти воспоминания не совпадают с тем, что он узнаёт о себе от тех, кто его узнал. Не совпадают ни имя, ни род деятельности, ни семейное положение. В конце концов персонажу приходится выбирать: вернуться ли к прежней жизни из его воспоминаний - или же остаться и продолжить жить чужой жизнью, приняв её как свою. На самом деле, я бы предпочёл, чтобы в прежней жизни не фигурировало сильных эмоциональных привязанностей (возлюбленного/ой, ребёнка), иначе возвращение перевесит; персонаж может успеть привязаться к встретившим его новым близким, но его выбор будет во многом определяться тем, примут ли они его даже после того, как узнают, что он может быть "не тем". На игре без мистики всё это можно обосновать тем, что в мире, хоть и редко, встречаются сильно похожие друг на друга люди, почти двойники, - см.Франсуа Брунель (а в случае крайней потребности в достоверности - аки в индийском сериале, разделяем близнецов во младенчестве: вдруг один из них потерялся при какой-нибудь катастрофе, а второму не стали об этом говорить, когда он вырос)). На играх с мистикой - можно обосновать вообще как угодно на мастерское усмотрение.Завтра уезжаю на дачу, не теряйте. О сегодняшней игре обязательно расскажу.